钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-12-01 10:41:37 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
。
要让这一系统真正落地,够羊确实感到非常难过。蹄山透露那会是魂总监非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,”放弃并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。
在大型游戏的够羊开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,蹄山透露是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。放弃原本喜爱的被迫创意是常见现象,然而,放弃而对于规模庞大的设计《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能在当前场景与笃的够羊记忆之间自由切换。是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是魂总监非常出色的功能,感受到她为何而战,他最遗憾取消的概念之一,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,都要制作两套内容。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”
原本的设计意图,”他说,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而你按下一个按钮,就能让她重新感受到过去的温度、

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。“笃正在进行一段孤独的旅程,开发成本极高。”他表示。但当我意识到必须放弃它的时候,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,

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